あずま屋本舗
やりかけ、かじりかけであることをここに誓います

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6年越しという夢、夢の終わり。

クラビス (サンダー) @ ヤタピのみ
Trait: プレッシャー
EVs: 132 HP / 52 Def / 168 SAtk / 156 Spd
おくびょう Nature (+Spd, -Atk)
- かみなり
- みがわり
- バトンタッチ
- めざめるパワー [くさ]

ギプス (サイドン) (F) @ こだわりハチマキ
Trait: いしあたま
EVs: 12 HP / 236 Atk / 164 Def / 96 Spd
いじっぱり Nature (+Atk, -SAtk)
- ロックブラスト
- じしん
- いわなだれ
- めざめるパワー [ひこう]

バンテージ (フシギバナ) (F) @ たべのこし
Trait: しんりょく
EVs: 172 HP / 148 SDef / 188 Spd
しんちょう Nature (+SDef, -SAtk)
- ヘドロばくだん
- やどりぎのタネ
- みがわり
- ねむりごな

キランソウ (メタグロス) @ オボンのみ
Trait: クリアボディ
EVs: 220 HP / 4 Def / 92 SAtk / 4 SDef / 188 Spd
おくびょう Nature (+Spd, -Atk)
- サイコキネシス
- だいばくはつ
- こごえるかぜ
- みがわり

カフ (マタドガス) (F) @ ひかりのこな
Trait: ふゆう
EVs: 148 HP / 220 Def / 48 SAtk / 92 Spd
のうてんき Nature (+Def, -SDef)
- おにび
- だいもんじ
- だいばくはつ
- めざめるパワー [くさ]

キンコジ (カビゴン) (M) @ カゴのみ
Trait: あついしぼう
EVs: 156 HP / 44 Atk / 156 Def / 148 SDef / 4 Spd
しんちょう Nature (+SDef, -SAtk)
- シャドーボール
- のしかかり
- ねむる
- カウンター
何をいじればわからなくなったので、とりあえずサンダサイドンバナの完成。
ほとんどは前に書いてることのまとめなんで、読んだ方はスルーしてください。


基本は変わらず、受けれるキャラがいない拘りサイドンをぶっぱなす。
以下、個別。


・サンダー

身代わりバトンサンダー。
タイマンに強いので、後出しを誘いやすく、身代わりを残しやすい。
相手が繰り出してくるのがカビバナ純電気あたり。
そのうち、カビバナは先制バトンが決まりサイドンにまわせば身代わりが残るのが最大の利点。
ので、純電気に強いキャラと組ませれば強いキャラクター。
めざパの枠はパーティ構成によって色々あるけど、サイドンと組ませることを考えるとラグが怖いのでめざ草。


素早さを補正なし100(152)を意識した154に。
特攻を166にして、ヤタピ発動で無振りボーマンダを倒せるように。
残りで、出来るだけHPを高くしつつ、防御をあげる。
メタグロスの特化コメットを3発耐え。
加えて、補正なしマンダの捨て身を食らった後で身代わりを貼れるHPが残る。


全体通してボーマンダが面倒だったので、それ用に諸々。
とりあえず、めざ氷抜きでも雪崩のないASマンダに対面で身代わりが安定する。
カビの恩返しやレジアイスの冷凍をサイドンやグロスに渡した時に、身代わりが残る程度のHPになっている。



・サイドン

カビを止めれるタイプ×誰にも止められない火力×連続技=破壊力。
ノーマル半減+電気無効だが水に弱い、という性能がサンダーとよく合う。(同じ理由で電磁ギャラドスとも合う。)
地震ブラストは確定として、タイマンでヘラに勝てるようにめざ飛。
残りの技はドリルやホーンが有り得る。だが、メガホーンを打ちたいネンドールなんてこの世にいないしソーナンスにはブラストで負けない。ドリルを打つ試行回数を稼げるなら拘りサイドンは攻撃技を打てば勝てる。 ので、岩技を打ちたいときの威力保証と命中安定をみた岩雪崩を選択。
地震をスカしつつ岩技で即死しないエアームドに効かないのも、ドリルのマイナスポイント。


素早さを4振りレジ抜きに。物理耐久を拘りヘラの瓦割に調整。
残りを攻撃。ほとんど全振りに近くなる。


拘りブラストがほとんどの身代わりを吹き飛ばすので、色々なコンボ崩しにもなる。
テッカニンやバシャーモなど、気づいたら穴になるキャラに強いのも特徴の一つ。
めざ草仕込まれてたらおとなしく死ねばいい。



・フシギバナ

純電気や水、その他バナより遅いキャラに対面させて誤魔化し。
眠りや宿り木サポートからサンダーやサイドンを展開する。


素早さを最速ラグ抜きに。
HPを16+1の最大にして、残り特防。


特に言うこともない、最強のサポートキャラの1人。




・メタグロス

対ゲンガー、対フシギバナ用の調整。
岩と鋼が面倒な型になってるが、サンダーサイドンバナがいるので、その点はあんまり問題がないはず。
どんだけぬるい型でも、爆発さえあれば腐らない。


素早さをラグ抜き抜きに。
拘りマンダの地震を耐え、オボン込でゲンガーの10万を3発耐える。
残り特攻。 余り分として、気分で素早さにガンガン振っていく。


岩技と氷技を半減し、サンダーからのバトンを受け継ぐのに相性がいい。
っていうか、サンダーと相性がいい。
サイドンとも、水を適当にサイコ打ちつつ爆発、で吹き飛ばしサイドンを暴れさせられるので相性がよい。


・マタドガス

対ヘラと対地面とその他ほんわか物理を和やかに誤魔化す。
鬼火は確定として、対グロスも全体的に甘いので大文字。
あとはサイドンパはラグがきついので、こっちでもめざ草。
爆発が抜ける可能性は、なきにしも。


素早さを70意識の92に。
特攻は252グロスを文字で2発にできるように。副産物でめざ草でサイドンを1発。
Hを8n-1にして、残りを防御。



・カビゴン

対電気水他特殊全般。
麻痺撒きで、サイドンを繰り出せる環境を作れる、といいな。
全体としてゲンガーが気持ち悪くなりそうなので、シャドボ。
エアームドは、サンダーとサイドンの起点になるのでそこへのあたりは弱くていい。
カウンターを持たせたのは、物理相手はパーティ全体でほんわか行く意図。
また、サンダーからバトンすることを考えると、半減出来る技が多いほうがよいので厚い脂肪。
毒スイクン、ライコウはフシギバナで処理できる+薄荷なので免疫カビのメリットがそれほどでもないのもポイント。



グロスのコメットを2発耐え、サンダースの10万を4発耐える。
残り攻撃、あまり素早さ。


ファイヤーあたりは、カビゴンかサンダーで誤魔化していくしかないパーティ。
なので、鬼火が入っても打つときの期待がそれほど下がらないのしかかりは偉い。



・使い方

サイドンをいかに繰り出すか、のパーティ。
それぞれ他のポケモンが

サンダー:後出しカビバナへ身代わりバトン
バナ:水をバナで誤魔化す+宿り木眠りからサイドン
グロス:水に爆発での間接役割破壊
ドガス:格闘地面をスカす
カビ:水をごまかし、麻痺撒きでのサポート

とそれぞれ相性がいいので、相手のパーティによって選ぶ感じ。


三体出すパターンだと「バナサンダーサイドン」か「カビドガスサイドン」が強めな感じ。

前者がバナを軸にサンダーかサイドンを展開。特殊か物理の止まらなそうなキャラのどちらかで攻める雰囲気。
後者がそれぞれを特殊受けと物理受け、カビ受けとしてどこかでサイドンを展開する狙い。

その他、バナサイドンカビだったり、サンダーサイドングロスだったりは相手パーティによって調整。


ただ、対物理の多くはタイマンで勝てる、という前提によるものが多いので狙うは短期決戦。
いかに素早くサイドンを出すかが肝になってる、かな。



とりあえず、そこそこ満足。
カビに鈍いがなく、メインがのしかかりなんで速いみがまもスイクンが穴です。

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Author:AzmX
当初はそれなりに方向性がありました。
上手くいかないものですね。

要するに要するほどのこともないブログです。
ポケモン関連についてがメインということにする。

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