あずま屋本舗
やりかけ、かじりかけであることをここに誓います

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【スト5】初日のファントレモの結果まとめ

特徴
・各種コンボダメージが安い
・下段始動の汎用性の高いコンボがない
・小技始動の汎用性の高いコンボがない
・小技が遅い(4F)
・飛びがゆったりしている
・ステップが遅い(20F)

相手の後ろ下がりに対して明確な崩し手段がない
ので、立ち回りでハッキリリードを奪わないと厳しい。


ありえそうな勝ちパターン

 立ち回りで毒にする→それに対して動いた相手を処理



 毒状態にした瞬間からスリップダメージ。試した感じ、最長500Fで最大50ダメージ
 毒状態の相手をさらに毒状態にすると時間上書き、延長。


・Vスキル 二升毒
隙が少ない、ヒットガード問わず毒状態にする、Vゲージがたまる
波動拳みたいな軌道をゆっくり移動するため、前飛び以外で避けるのは困難

・二死球
放物線を描く玉2つ。弱中強で着地場所が異なる。
端端でも当たる強、中間距離で相手を動かすための中、近づいてきた相手に当たる弱。
ステ投げ食らわない距離なら弱は打っていって問題ない。

・両鞭打
弱は打撃、中強はガス設置、EXはの用途が多い。
中は硬直・持続が短い。強は両方長い。
これを設置すると近づきづらくなる上、玉判定のため相手の玉と相殺する。
微リスクを背負いつつ、通ったら安全に中とかの二死球が打てるため微リターン



これらの毒に対して

地上、歩きやステップで来る相手に

 立ち大P 近め、ガードさせる ガードで微不利(何もなし)
      ヒット→Vトリガー発動からコンボ CH→3大PからVトリガー などでコンボ
      Vゲージたまってるときに

 2中P  ちょい遠め ガードさせてもスカしてもある程度大丈夫
      スカすと前進するため、たくさん振らない
      弱両鞭打などを入れ込んでもよし(要検証)

 中・強双頭蛇 やたら長い
        ガードで不利だが、先端付近をガードさせることで一部CAなど以外痛い反撃をもらわない。(不利フレは変わらない)
        なおEX双頭蛇ぶっぱは不利フレも少ない(確定技なし)なので、よっぽどの人にはぶん回してもいいかも?


地上、玉打ち相手に
 
 早だし強・EX双頭蛇 玉判定(玉けし判定?)のため、先に出てると玉を消して打撃があたる。見てから等は無理
 
 中、強二死球 相打ちすると基本的にダメージ負け 完全先だし+相手の玉確認でEX弐間脚でキャンセルすることでコンボが繋がる(要検証)

 弐間脚 見てから抜けれる 抜けて有利フレ取るのはおそらく無理なので遠距離

 2PPP 見てから抜けれる その後、硬直を各種二死球でフォロー可 本命? ていうかこれがダメならきつそう。


空中、飛びでくる相手に

 遠め
  
  中K 遠め 
     打点高め、リーチ長め。早だしと相打ちしがち。ヒット時はまた立ち回り。

  2中K 遠め~チョイ近め
      1段目を引きつけ気味に出す。低目と相打ちしがち。
      ヒット時はキャンセル中両鞭打で相手の着地にガスが重なる。
           キャンセル弐間脚で微不利背負いながら密着
           ノーキャンで歩いて微有利非密着着地攻め
  
  2大P ちょい近め~めくり気味
      反応遅れると相打ちしがち
      ちょい近めの場合1段目キャンセルEX両鞭打がヒット、大きい有利フレームもしくはEX双頭蛇で追撃が狙える
      めくり気味の場合、EX両鞭打がスカることが多いのでノーキャンで当てた後、微有利密着着地攻めが狙える
 
  BJ中P・弱P めくり、急降下持ち等
          リターンが薄いため、場合の手。前ジャンプ空対空にすると、着地後微不利っぽい。せつない。

 近め




各種コンボ(Vトリガー絡みはあんまり詳しくない)

 対投げ、暴れ
  密着超有利、微妙距離微有利 
   後ろ下がり(位置調整)大K→2中P→弱双頭蛇(中央
                   →EX両鞭打(端   以下各種〆

  密着微有利
   立ちコパ→中K1段目(確認)→各種〆


 下段、対後ろ下がり
  コアコパ  以上!

  大足→Vトリガー→中P→各種〆  

 
 確反
  微隙
   中P→各種〆

  
  クラッシュカウンター、大隙
   大P→大P→強双頭蛇(弱双頭蛇のほうが状況いいかも。要検証)

 大P先端当て関連

  ガード→後ろ下がりorガードorコパ置きetc 微不利の読み合い
  
  ヒット→Vトリガー発動→大K→2中P→各種〆

  CH→3大P1段目→Vトリ→大K→2中P→各種〆



各種セットプレイ(色々詳しくない)

 中央後ろ投げ後
  微歩き投げ
  微歩きコパ中Kで、しゃがみと暴れに勝てる
  
  が、基本的に後ろ歩きで投げスカされる+下段がない ので端以外では強くない
  中攻撃ガードさせて白ゲージなど回収するorガス設置 程度かも。

 中央前投げ、端前投げ後
  こんどしらべます
 
 中央弱双頭蛇〆後
  中弐間脚で通常受身に密着微有利(要検証) 後ろ歩きでスカせないので打撃と投げで1回択れる
  強以上で裏周り、かつ微不利(要検証) 後ろ受身に対して密着微有利とれる(要検証)
  
  
 端EX両鞭打後
  EX双頭蛇
   追撃可能
  
  最速弱二死球
   2段目が受身時にギリ重なってないくらい。
   弱二死球→微歩きから様子見→何もしてないなら大有利なので投げと打撃の択
   非受身時はそのまま歩いて大有利なので投げと打撃の択他
  
   EX弐間脚を最速で出すと、もしかしたらめくれる?(要検証)

   前ジャンプ中Kで、二死球ガード後表ガード、連ガかは要検証   
   微歩き前ジャンプ大Kで、二死球ガード後、裏ガード その後のコンボは要検証     

   ステップ登りJ中K
   最後の削りに。対の選択肢はステップコアコパ

  最速大弐間脚→垂直ジャンプ
   詐欺飛びチック。要検証だが、二死球でよくね?

  ステップVトリガー大両鞭打→中下
   最後の削り豪華版   

 
  
スポンサーサイト

リフ瞑想ライコウ

HABCDSで
191-/-113-139-121-168 (196-0-140-28-4-142)
臆病ライコウ 10万瞑想リフ眠る@カゴ


最速100抜き

+2の10万ボルトで、D160程度の残飯カビ3発

リフ込 +1のA140カビ恩返し3発耐え

4ミロ波乗り3発耐え



で、カビミロエアとかを正面突破するライコウ。



残飯カビには 後出しでリフあわせて

リフ 後出し
瞑想 鈍い
瞑想 恩
10万 恩
10万 恩
10万    

で突破。

後出しに瞑想を合わせるとリフターンが稼げるので途中で1回眠る暇がある。
ので、体力が1/4ぐらい残ってれば(≒ミロの攻撃に後出し2回ぐらい決めたときでも)残飯カビを突破可能。


カゴカビ相手はリフターンを稼がれるので後出しにリフ合わせると負け。
後出しに瞑想だと

瞑想 後出し
リフ  鈍い リフターン5
瞑想 恩   4
10万 恩   3
眠る 眠る  2
10万 恩   1
10万 恩   リフなしで恩返しを耐える
10万

で、眠る読めれば突破可能。



ゲンガー抜けないのと、サンダースとラグきっついのがどうなのか。
サンダースはリフ貼って後続、でまだ何とかなるとしても、ラグの無償降臨許すのは怖い。

拘りサイドン+特殊間接役割破壊他パ


概要:
 拘りサイドンからスタート。サイドンの特徴は「地面+岩の攻撃範囲が広く、読み勝ったときのリターンが大きいこと」と「カビゴンに強い」の2点。これらを使って「相手の受けまわしを壊す」か「釘付け選出させて横の特殊で抜く」のを勝ち筋として構築した。

 相手の対サイドンで出来そうなことが「1.起点(カビ)を出さない)」「2.岩耐性+地面耐性の選出で2択ゲー」「3.釘付け」の3つとそれらの複合。ので、周りでそれの対策をする。

 1の対策としてカビを出させるために高火力特殊として電気エスパー炎キャラを入れておく。
 2の対策として、まず地面耐性は主に浮遊か飛行のキャラクター全般。岩耐性は(第一線のキャラだと)メタグロスラグラージサイドンに高耐久水。それらのどちらにも強いキャラが欲しい。10万めざ草とかが良く通る。
 3への対策として、相手側の選出が歪むので受けまわすのが難しくなる。ので、こちらの受けを厚くして速度で勝つようにしたい。

 対1.2.3に10万めざ草ライコウ(中火力特殊、攻撃範囲○、水受けゲンガー受け)
 対1.3にレジアイス(広範囲低火力特殊、水電気受け)
 対3としてフォレトスギャラドスソーナンス(物理受け)

を入れて完成。 
安定した受けや崩しが少ないため、選出・序盤からジャンケンを仕掛けて崩しルートを作るのが大事。


キャラ:
 サイドン 地震 岩雪崩 ロックブラスト メガホーン@拘り鉢巻
       意地っ張りA252B174S84
 
 ライコウ 10万ボルト めざ草 ほえる 眠る@カゴのみ
       臆病H156D100S252

 レジアイス 冷凍ビーム 10万ボルト 電磁波 大爆発@せんせいのつめ
        生意気H244A252BCD4

 ギャラドス  めざ飛 地震 身代わり 電磁波@食べ残し
         陽気H52A196B52D8S200

 フォレトス  地震 電磁砲 撒き菱 大爆発@オボン
         腕白H252A84B140D4S28

 ソーナンス カウンターミラーコートアンコール道連れ@ラム
         図太いB252D100S156


個別の話:
 サイドンは、A全振り、無振りのレジを抜ける素早さ、拘り特化ヘラクロスの瓦割りを高乱数で耐えるBを確保。
 崩し速度や手段の関係上、Aは全振りするに越したことはない。後出しミロをされるとき、地震再生地震でミロが54%ぐらいの乱数で落ちたり、菱1回の雪崩地震で特化スイクンが落ちる、菱2回雪崩再生地震でミロが落ちる、など水を崩す際に読みが1回少なくなることが多い。

 ライコウは、普通なんで割愛。めざ草身代わりバトンダースが怖くないなら吠えるを瞑想に変えてもいいかも。サイドンとの相性がいいので、どっちかで抜けます。

 レジアイスは、HとD調整でサンダーの特化雷を高乱数3発耐え、A調整で大爆発が拘りコメット耐え調整を高乱数1発、10万でH252スイクンを高乱数3発。ライコウレジアイスの崩しがあるんで眠るより爆発のがよさそう。また、ツメで一部キャラへの詰み防止を兼ねときます。

 ギャラドスは、Hで残飯調整、Bで残飯込みでグロスの拘りコメットを2発耐え、Dで4ミロ冷凍を身代わりが耐え、Sで意地っ張りヘラ抜き、残りA。対ヘラ水物理用なんですが、Aが170しかなく、172ないとみがまもスイクンの身代わりがめざ飛で確定にならない、などあるのでSの調整は考慮に入れるべきかも。Bは下げれません。

 フォレトスは、H全振りから、Bでグロス拘り地震3発耐え、ヘラ拘り瓦をそこそこ3発耐え、AでH252グロスを地震3発で落ちるように。素早さは下降レジアイス抜き。対グロスヘラ兼アイス誤魔化し爆弾。
ヘラは爆発をチラつかせれば、相手の抜き筋との兼ね合いで流せることが多いと思います。

 ソーナンスは、Sで両刀ラグや無振りレジを抜き、Bで拘りマンダ捨て身を高乱数2発耐え、Dで194サンダー10万を高乱数2発耐え。対ボーマンダは上5匹でも読みゲーになるんですが、相手のナンスでどこかキャッチされるとすぐに終わるのでそれの対策が主。ついでにナンスいないマンダ対策と物理全般へのにらみを利かして抜き筋の確保に。
実機ならマゴの実とかが残ってるんで、拘りグロスを見れるラインまで物理耐久あげたいです。


使い方:
 サイドンに対して、飛行+地面鋼水みたいな組み合わせで出したいので、大体電気(特殊)受けが1枚しか入りません。ので、「サイドンレジアイス+対物理」か「ライコウレジアイス+対物理」のどちらかで大体抜けます。

 じっくり受けまわすとか相手の出方を見るとか、そういう難しいことしてるとレジアイスやソーナンスが腐るので、なるだけ序盤から読み合いを仕掛けていくといいと思います。

 崩しパターン自体にはそこまで困らないので、あとはジャンケンの練習をしておいてください。

 ヘルガー・特殊耐久の高いサマヨールあたりがうっとおしいので、その場合はレジアイス抜きを軸に選出することになると思います。


最後に:
 最強キャラのカビを食えるのと、読み合い放棄の岩技ぶっぱが高威力すぎるんで、ポケモン及びGBA初心者でも楽しめるパーティなんじゃないかな。ただ若干環境依存の調整なんで、その辺は各自調整(という名のASぶっぱ)とかしてください。 以下はごにょごにょ用のナニナニです。使用する際はNNの元ネタの「エグゾスカル零」及び「覚悟のススメ」を全巻購入してください。

抗えない迷宮「サイドン」

サイドンパをちょこちょこいじってる。 現状、なんとなしに方向性が決まりつつあるので一旦メモ。



サイドン  地震ロクブラ雪崩メガホーン@拘り

スイクン  波乗り凍える風リフ眠る@カゴ

カビゴン  恩返しあくび鈍い守る@残飯

ヘルガー オバヒ噛み砕く鬼火追い討ち@オボン

ゲンガー  鬼火道連れ@何か持つ

エア    ドリル菱吹き飛ばし眠る@ラム

ぼくってば、とってもサイドン!

サイドンパを相変わらず作ってる。
一旦遊んでから、真面目に考えてみよう と思う。

今のところ

サイドンの強いところは「拘るとバカ火力」「岩技ぶっぱなしの通りの良さ(上位キャラではグロス・ラグ・サイドン以外には通る)」「カビとエアに強い」の3つぐらい。

1個目と2個目の利点により、サイドンの行動回数を増やす≒勝ち、になりやすい。
で、3個目を活かして行動回数を増やせるかどうか、っていうのが焦点。


サイドン  地震岩雪崩ブラストメガホーン@拘り

ライコウ  かみなり毒々身代わり守る@食べ残し
カビゴン  圧し掛かりシャドーボール鈍い眠る@カゴ

スイクン  冷凍リフ瞑想眠る@ラム

マタドガス 大文字めざ草鬼火大爆発@オボン
ボーマンダ ドラクロ大文字毒々願い事@牙


みたいな感じで、とりあえず遊ぶ。

カビがどうしようもない止まる毒みがまもライコウ、エアでガン止まりのシャドボカビを横に入れてサイドンを動きやすく。

ラグとグロスを後出しでどうこうできるようにスイクン。型はもうちょい考えてもいい。

残りにヘラ受けいれて完成。
サイドン・ラグへの抵抗にめざ草ドガス。
拘りとカゴラムとオボンがなくなったので、こんなボーマンダ。納得はいってない。



エアがだるいキャラとして「ギャラドス」「テッカニン」あたりも似合いそう。

「ギャラドス」入りは既に作ってみた。このパーティのスイクン→フォレ、ボーマンダ→ギャラみたいななパーティ。
ただ、フォレだとラグやサイドンがどうしても厳しいのでスイクンに変更。そのあたりでの持ち物調整により、カゴラム残飯がなくなってしまったので、ギャラ入りは断念。持ち物コスト低めのギャラで納得できる型があればそっちを入れたい。

「テッカニン」はどういうパーティにすればいいのかよくわからないので、保留。
ただテッカニンが1回使い捨てに近いキャラなのに、拘りサイドンでは1回では抜けないのがネック。
それを補うために剣サイドンにすると、エアームドに強くなくなるジレンマ。
テッカニン+サイドンでなく、テッカニン+何かでエア無し選出を抜く(エア出しは+サイドンで、サイドンの基点にして抜く)感じの構築にするべきなんだろうけど、うーん。


プロフィール

AzmX

Author:AzmX
当初はそれなりに方向性がありました。
上手くいかないものですね。

要するに要するほどのこともないブログです。
ポケモン関連についてがメインということにする。

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブロとも申請フォーム

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。